[PORTUGUESE] When Dust Settles 0.5 LORE

ENGLISH VERSION: When Dust Settles: Calm Before The Storm [WDS 0.5]

História oficial

Quando a poeira baixa: Calma Antes da Tempestade , se passa em 2076, as 2 potências globais (América e China) e todos os seus aliados declararam guerra entre si. A guerra só começou e a primeira batalha aconteceu em Taiwan. Como a China avança contra os números que diminuem da Marinha e Navy Seals dos EUA, os Estados Unidos chama suas forças aliadas para mandar reforço.

Calma antes da tempestade se passa em Vancouver, Canadá, na cidade de Maple-Wood. A quarta guerra mundial acaba de começar e as forças armadas canadenses se mobilizam para o combate, entretanto, a inquietação cresce dentro da população canadense e múltiplos grupos de bandidos começaram a invadir e atacar as bases canadenses e membros EC na tentativa de acabar com a guerra. As forças armadas canadenses assumiram a maioria dos edifícios da área e fizeram um bloqueio, mas como vemos a tempestade de areia, EC rapidamente desiste do controle para focar na sua cidade capital.

A história começa aqui

Moeda

As pessoas no Canadá tendem a usar a moeda canadense/americana. Como moedas de 1 centavo, 5 centavos, 10 centavos. Dinheiro de papel é comum nesse tempo, o valor do dólar americano/canadense continua com o valor do mundo real. 1$ por uma garrafa de água, 20$-100$ para uma jaqueta e mais ou menos 800$ para um comprar um rifle legalmente. Comparando com a Tempestade de areia, a sociedade está em um lugar muito melhor, agindo normalmente tirando os protestos, gangues e invasões.

Grupos e facções

Gangues

Pessoas são permitidas a formar suas próprias gangues para o rp no jogo, mas tem restrições:

  • Sua gangue não pode ser rica

  • Sua gangue não pode possuir armas de fogo de nenhum tipo

  • Sua gangue não pode ser aliada do EC ou The vancouverites

  • Sua gangue deve cooperar dentro da anarquia militar. (Primeiro no comando, segundo no comando, oficiais, etc.) Porém você pode mudar o nome dos ranks na sua gangue.

  • Se o líder do seu grupo morrer, o segundo comando do grupo vai assumir a liderança, se os dois forem derrotados a gangue deve ser dissolvida.

  • LPMs tem a palavra final sobre sua gangue e motivos.

  • Sua gangue não deve estar na base ou próxima da base do EC.

  • Sua gangue não pode violar nenhuma ordem dos generais.

  • Sua gangue não pode passar de 20 membros em momento algum.

  • Sua gangue pode usar armas se elas forem coletadas de uma pessoa morta, contudo você não pode ter uma automaticamente.

  • Gangues devem ser rivais e atacar outras gangues. Membros das gangues não precisam de permissão para matar pessoas de outras gangues, o objetivo é focar no líder.

  • Se um membro de uma gangue morrer, ele deve assumir outro papel não associado com o seu grupo/gangue e continuar ou sair do jogo.

Exército canadense (EC)

Esse grupo existe desde o começo da história da independência canadense. Esse grupo são as forças terrestres convencionais das Forças Armadas Canadenses. Esses soldados especiais treinados constituem a maior parte das Forças Armadas Canadenses. Neste momento, o Exército Canadense se mobilizou totalmente e assumiu o controle de quase todos os edifícios do governo/departamento e lojas.

O trabalho do EC neste jogo é manter a ordem entre a população enquanto eles se mobilizam e enviam para a Ásia em uma Coalizão das Nações Unidas para defender Taiwan e a liberdade taiwanesa. O EC geralmente é visto perto de Maple-Cove e Apple Wood Complex. Qualquer cidadão nessas áreas é instruído a permanecer dentro de casa 8 horas por dia, só sair para o trabalho, escola e necessidades essenciais. Quem for visto saindo após o horário das 6h => 22h será imediatamente detido e poderá cumprir pena de prisão de até 3 dias e pagar uma multa de $500 dólares.

O pior inimigo do EC é o Soldados da Rosa Vermelha , uma facção notável de famílias com pouco dinheiro e cidadãos que invadem constantemente o Maple-Cove, atacam membros do EC e destrõem suplementos. Apreensão deste líder da facção é primeira prioridade para o EC e você deve prender membros suspeitos (isso deve refletir na ação dos seus personagens não importa sua facção/grupo)

Soldados/Guerreiros da Rosa Vermelha (Red Rose Warriors)

Esta facção foi criada no começo da guerra (no ano do jogo) e é dedicada a destruir os acampamentos e bases do exército canadense, atacar os soldados do EC e hospedar invasores em Maple Cove. Esta facção está armada com facas básicas, cutelos, contudo o que falta em armas de fogo, compensam em mão de obra, o número de membros consiste em mais de 20.000 de gangue apenas na Colúmbia britânica.

Esta facção geralmente quebra a regra do toque de recolher e vai atacar qualquer membro do exército que tentar apreender eles. As pessoas nesta facção são típicamente de famílias sem dinheiro.

Esta facção não tem base, mas se organiza em Maple-Cove antes e depois da invasão. O EC está trabalhando 24/7 para prender esses indivíduos e derrotar o grupo, no entanto, nenhuma tentativa teve sucesso.

Cidadãos

Não são uma facção nem um grupo, é exatamente o que o nome diz, cidadãos normais. O papel deles no jogo é só existir, eles são a imagem internacional do cidadão comum. Qualquer um que não está em um grupo é automáticamente um cidadão.

Essas pessoas não cometem crimes e não estão muito adaptadas ao combate. Essas pessoas devem cumprir o toque de recolher e respeitar os membros do EC. Os cidadãos estão sujeitos a serem roubados pelos Soldados da Rosa Vermelha e como resultado geralmente ficam em casa quando possível.

Vancouverites

Esta facção é um grupo de ex-militares ajudando o EC com o patrulhamento de Maple-Cove e fiscalização do toque de recolher. Este grupo está bem armado e habita principalmente o Complexo Apple Wood, que tende a ser onde os Soldados da Rosa Vermelha costumam habitar.

Como resultado, o combate a curta distância dentro dos prédios de apartamentos é comum e geralmente impede os cidadãos de entrar na área.

Mutantes

Devido ao período de tempo do jogo, este grupo é quase inexistente, exceto por habitar a abandonada Base de Guerra Naval Marítima Britânica. Os mutantes raramente tentam ir para a terra e os poucos que chegam são geralmente mortos pela Patrulha Naval Canadense e pela Guarda Costeira EC. Nenhum caso de mutantes jamais foi observado pelo público ou pelo Exército.

Pessoas mutantes devem permanecer na Base Naval, a menos que de outra forma invadam as Instalações Navais da EC.

Mutantes RAD I e III não existem neste período de tempo.

Lembre que você deve ter permissão LPM para fazer rp como um RAD IV.

Mutantes RAD I

  • “Os mudados”: Um mutante normal que ficou verde e/ou está apodrecendo devido à radiação, esses mutantes atacarão qualquer humano que virem. Geralmente desarmados, mas possuem armas corpo a corpo (como facas) em raras ocasiões. Encontrado apenas no BNWB. Pode ser morto por uma bala bem colocada.

  • ”Carregadores”: Um mutante com capacidades extremas de correr, capacidade de quebrar madeira, sucata de metal e pedra. Vai atacar qualquer humano que vir e tentar esmagá-los contra algo até que morra devido aos ferimentos. Encontrado apenas no BNWB. Pode ser morto com uma bala bem colocada.

Mutantes RAD II

  • ”Escaladores”: Um mutante que possui a habilidade de escalar paredes e tetos. Atacará qualquer humano que vir e tentará o morder e arranhar até a morte. Encontrado apenas em áreas escuras localizadas no BNWB. Pode ser morto por uma bala bem colocada.

Mutantes RAD III

  • ”Solitários": Esses mutantes não são agressivos e são discriminados por outros mutantes. Eles tentam se esconder entre áreas povoadas por humanos, escondendo sua pele. Sua pele é de um vermelho desbotado e é sensível à luz. Pode ser morto com algumas balas devido à sua anatomia semelhante à dos humanos normais. Pode ser visto no BNWB.

Mutantes RAD IV

  • “Trituradores”: Esses mutantes têm até 3 vezes o tamanho de uma pessoa normal e tentarão destruir qualquer humano que encontrarem, eles são muito hostis. Só podem ser mortos com armas de alto calibre ou uma grande quantidade de armas, normalmente a quantidade de balas de um esquadrão de M4A1. Visto apenas no BNWB.

  • “Plantadores”: Esses mutantes são geralmente amarelos ou azuis claros e infectarão qualquer ser humano ou edifício que encontrarem. Colocam plantas que produzem esporos para infectar organismos vivos, eles podem transformar-se em ‘’Carregadores’’. São muito agressivos, mas surpreendentemente fáceis de matar, às vezes morrendo com um único tiro de pistola no peito.

Localizações

Estratégico comando aéreo dos EUA e base de defesa nuclear

As trilhas subterrâneas americanas são um sistema de ferrovias que levam diretamente a um Comando Aéreo Estratégico e uma Base de Defesa Nuclear exclusivamente americana, localizada no Bunker de Catástrofe Nuclear da Força Tarefa Conjunta 2. O acesso ao bunker é restrito a oficiais comandantes do EC e todas as unidades americanas dentro da área. As tropas têm muito pouco acesso a essa base, pois ela é destinada exclusivamente aos americanos.

Roleplayers das Forças Armadas dos EUA e da Força Aérea dos EUA passarão a maior parte do tempo nesta base e, ao sair, geralmente só serão vistos se dirigindo para o Bunker de Catástrofes Nucleares da Força Tarefa Conjunta 2 ou CFB Alexandria.

Base Naval da Marinha Britânica

É um local abandonado inabitado pelos britânicos desde a terceira guerra mundial para defender a Costa Canadense para evitar uma invasão da América. Esta base foi habitada pela marinha real britânica e marinha real canadense e também alguns oficiais da marinha americana para ver a operação da base. Foi abandonada há dois anos depois da terceira guerra e depois disso os EUA parou de financiar a base, era desnecessário e muito caro para continuar operacional.

A base foi deixada e tomada por uma infecção fúngica radioativa que causa o surgimento de mutantes, que irão ocasionalmente subir à superfície apenas para serem atirados por operadores do EC na costa. Os mutantes geralmente permanecem lá enquanto a Marinha Real do Canadá concentra seus recursos na defesa de Taiwan e se recusa a explorar/destruir a Base Naval abandonada.

Maple Cove

Maple cove é um complexo pequeno de casas. Uma adorável cidade que está localizada perto de CFB Alexandria. Maple Cove é a casa de cidadãos canadenses e tem muitas lojas, não limitadas a lojas de armas, lojas de conveniência, etc.

CFB Alexandria
Foi uma base das forças canadenses, contruída em 2045, inabitada pelas Forças Armadas e Comando Aéreo & Naval Canadense. A CFB Alexandria tem muitas armas móveis e muitos americanos e canadenses foram para a CFB Alexandria para ter mais acesso à comida e TV.

Maple Overlook

De acordo com o tempo desse jogo, Maple Overlook agora é apenas uma grande Mesa no meio do mapa. Ninguém habita esse lugar, mas é bom para tirar fotos.

Superloja canadense (Canadian Superstore)

A superloja canadense é uma grande loja localizada a leste de Maple-Overlook Mesa. É onde os moradores de Vancouver geralmente obtêm seus mantimentos. Atualmente, a superloja canadense foi estocada e adquirida pelo EC para uso pela CAF. Os cidadãos podem entrar e sair e apenas comprar itens menores, como carne congelada, comida enlatada, lanches, água engarrafada e diversos.

Conveniência Canadense

A Conveniência Canadense é um posto ligado à estrada ao lado da Mesa Maple-Overlook, a loja de conveniência canadense vende lanches básicos. Mantimentos e é um ponto privilegiado para os residentes do Complexo Apple Wood.

Complexo Red Maple (Red Maple Complex)

Complexo Red Maple não existe nesse período de tempo e foi substituído por um espaço aberto para uma ilha.

O centro

O centro não existe nesse tempo e foi substituído por um espaço aberto para uma ilha.

Lago de prata

O lago de prata está localizado no leste da Superloja canadense. É uma das maiores reservas de água doce do mundo e os locais são livres para beber quando quiserem. No entanto, a partir de 2070, os mutantes habitaram a base naval submarina britânica abandonada e a água não é mais segura para beber, o EC fechou sob a condição de “água poluída”.

Complexo Apple Wood

Complexo Apple Wood é um complexo de prédios de apartamentos que abrigam os Soldados da Rosa Vermelha e os cidadãos de classe baixa. Quando as pessoas nesses prédios não estão lutando ou trabalhando, elas estão se rebelando em Maple-Cove e perto da superloja.

O Complexo Apple Wood é uma área perigosa para muitos dos membros do EC e os residentes próximos do Bunker de Catástrofe Nuclear da Força Tarefa Conjunta 2.

Bunker de catástrofes nucleares da Força-Tarefa Conjunta 2

O Bunker de catástrofes nucleares é um grande bunker canadense que foi usado pelos últimos 40 anos por JTF2 para executar operações antiterroristas, filtrar a Intel dos ativos de satélites americanos e bloquear a influência forigen na nação. Os membros JTF2 no local vivem com seus colegas e passam 6/7 dias por semana lá. Quando não estão lá, saem com suas famílias. O Bunker de catástrofes nucleares da Força-Tarefa conjunta 2 está cheio de suprimentos e armas. Possui uma ampla garagem de carros, a maioria com metralhadoras montadas. O Bunker de catástrofes nucleares da Força-tarefa conjunta 2 tem várias salas para pesquisa, planejamento, armas, quartéis, refeitórios, treinamento e tecnologia.

Regras do RP

Essas coisas não são permitidas:

  • Atirar sem motivo

  • Fazer roleplay como uma facção sem ser parte desse grupo. (Exceções: Recruta do Exército Canadense, do Vancouverites e dos Soldados da Rosa Vermelha).

  • Agir fora do senso comum, ex.: gritar sem motivo, escalar paredes, etc.

  • Fazer roleplay usando coisas que não são suas no jogo.

  • Matar outros jogadores (você só pode matar inimigos da sua facção e com permissão).

  • Estar na área de uma facção não sendo daquela facção sem razão.

  • Abusar do sistema de construção.

  • Ignorar as regras do personagem (não pode entrar na casa das outras pessoas, bases, fortes. Quebrar coisas não quebráveis ou objetos, abrir portas trancadas, etc.).

  • Fazer roleplay como um operador militar

  • Ter altura não realista, peso, idade, rosto, etc.

  • Ter mais dinheiro que possível.

  • Ter habilidades anormais.

  • Ser “meio mutante” ou “meio humano”, entre outros.

  • Usar acessórios sem permissão dos LPMs (armadura a prova de balas, balas explosivas, etc.).

  • Não pode usar uniformes da infantaria especial, isso é restrito a LPMs.

  • Cidadãos fazendo roleplay com um patrimônio líquido (dinheiro que sobra) maior que 800.000$ precisam de permissão.

  • Jogadores americanos devem ler sobre o USSAC antes de encenar/roleplay.

  • Cidadãos podem encenar como pessoas de outros países, mas os militares são restritos.

  • Neste jogo, armas não são usadas frequentemente pelos canadenses, se seu personagem é canadense e tem uma arma, deve ter um motivo.

  • Cidadãos americanos podem usar armas sem lore.

Permissões

Permissões fazem a experiência de roleplay melhor autorizando os outros personagens a terem uma interação melhor com os outros.

  • Permissão para matar (PPM ou em inglês PTK)- A permissão de alguém ou um LPM vai te garantir o direito de matar permanentemente um personagem, jogadores que tiveram o personagem finalizado não podem usar seu personagem em nenhum outro servidor.

Jogadores devem ter uma razão significante para recusar PPM e não podem recusar o PPM de um LPM.

*Razões para recusar PPM:

  • Seu personagem tem um filho/dependente

  • Seu personagem tem importância significativa (rank alto no EC ou Soldados da Rosa Vermelha)

  • A pessoa que está pedindo PPM quebrou uma regra

  • A pessoa pedindo PPM não tem motivo para precisar de PPM

Os LPMs tem a palavra final, então é bom consultar um sobre PPM.

*Permissão para matar no servidor (PPMS ou em inglês PTC)- Dá permissão para matar um personagem em só UM servidor.

As regras de negação são as mesmas para PPM, tirando que LPMs são mais propensos a conceder a alguém PPM seu personagem, já que não tem impacto real.

  • Permissão para se machucar (PSM)- A permissão que alguém concede (não um LPM) quando quer desativar permanentemente seu personagem. Exemplos:

-Membro quebrado

-Quebra da coluna

-Quebrando o pescoço ou costas

-Quebra dos joelhos ou cotovelos

-Lesão no crânio que causem problemas cognitivos.

Se você conceder PSM a alguém, seu personagem deve reagir de acordo com o dano e o dano causado é permanente em todos os servidores. O LPM não vai negar solicitação de PSM, você mesmo deve negar e ter uma razão para isso, como com PPM e PPMS.

  • Permissão para invadir (PPI) → A permissão que você concede a alguém quando essa pessoa deseja invadir seu assentamento, casa ou área de habitação de gangue. Você deve ter um motivo para negar e, se não pensar em um motivo válido, eles receberão automaticamente o PTR. O LPM irá determinar se o seu motivo de negação é plausível, no entanto, é muito difícil sair de um PPI.

Obs: PPI não te permite invadir áreas que facções controlam.

  • Permissão para destruir (PD ou PTD)- Essa permissão não precisa ser garantida por LPMs, quando alguém pede para destruir uma coisa que você construiu com o tool de construção.

  • Permissão para usar itens- Você precisa da permissão de um LPM para usar os itens restritos, porém eles podem dar permissão quando acham que o personagem pode ter esses itens, exemplos de itens proibidos:

  • Perfurador de armadura

  • Projéteis incendiários

  • Munições explosivas

  • Projéteis portáteis

  • Armadura à prova de balas

  • Armadura à prova de facadas

  • Metralhadoras automáticas

  • Metralhadoras montadas

  • Aríetes (Máquina de guerra para derrubar muralhas e coisas semelhantes)

  • Taxa de entrada

  • Armas G2000, PPK, Sig 220, Glock 18, M4 SOP

  • Veículos militares

  • Botes

  • Aviões

  • Minerais/Metais preciosos

  • Um LPM NO jogo vai determinar se precisa de permissão ou não

Itens que requerem lore devem ser determinados pelos LPMs e você deve providenciar lore para consegui-los. Você deve reconhecer que todas as armas que você carrega precisam de lore e você deve ter isso anotado